AR 眼镜走向独立,从一个配件开始

瓦力数码评测

明敏 发自 凹非寺

量子位 | 公众号 QbitAIAR 要走远,能长久依赖手机这副拐杖吗?还是需要独立形态,拥有自身的内容生态圈?这次,一个巴掌大小的配件,突破了人们对于 AR 作为移动计算平台的想象。此前是 " 端 ",从此加上了 " 云 " 的无限想象。

关于 AR 眼镜,我们可能都期待错了。

作为下一代移动计算平台的核心代表,之前承载的是新世代人机交互的想象,被期待的形态近乎明确:

眼镜一戴,电脑手机从此不爱,始终在线,能做一切。

然而,在 AR 眼镜真正作为消费电子产品开卖后,才知道期待很美好,现实很骨感。

在外界还想着 AR 眼镜如何减重、砍掉外设连接、普遍朝着减法推进时,AR 消费级眼镜卖得最好的玩家却做了一次加法

发了一个类主机的配件。目标是让 AR 眼镜戴得更持久。

并要替代手机进行通用计算,让 AR 眼镜在交互方式和内容生态上都更加独立。

机身设计一目了然,就是几个机械实体按键,看着多少和游戏手柄 or 遥控器类似。

官方说,即便是老人小孩都能快速学会,上手门槛几乎为 0。

而且它横竖都能用。

横向转动,就从一个遥控器变成了游戏手柄。足以支持 AR 眼镜使用时所需的各种操作了。

内容生态的丰富度也远超想象了。

不光预装了四大主流视频平台 " 爱腾优芒 " 旗下的影视应用,还引入了 bilibili、抖音大屏版、QQ 音乐、全民 K 歌等常用应用。

这下 AR 眼镜的第一功能——大屏显示,真正便携了。

而从本质来看,这些表象背后还潜藏着深层原因——

AR 现阶段进化的悖论:既要始终佩戴,又要功能强大。

Misa 解释说,这个悖论是指在体验舒适度和算力上,当下阶段的 AR 眼镜无法实现两全。

从第一性原理出发,AR 作为一个便携头显设备,它的终极目标是如何实现always-on。在此基础上,AR 眼镜的佩戴舒适度将成为最优先要解决的问题。

毕竟如果连最基本的体验都不能 enjoy,内置功能再怎么丰富多彩,消费者也很难买账。

对于 AR 眼镜而言,影响舒适度的最直接因素,是重量。如今 AR 眼镜的重量已经降低至 80g 左右,但依旧远超普通眼镜重量,用户的反馈也还是觉得不够轻便。

但与此同时,消费者对于 AR 眼镜的期待是新一代移动计算设备,而不是一个简单的显示设备。这就要求它必须能够提供丰富的功能体验,换句话来说,需要它具备强大的计算能力。

怎样提升算力?选择性能更好的硬件。

当下技术工艺来看,如果要迈出这一步,在芯片等更多硬件上都还要继续 " 堆料 ",想不增加 AR 眼镜的重量,几乎不可能

而除了 AR 产业自身发展的困扰外,当下行业的困境也很明显

据 IDC 数据显示,相较于 2021 年,今年全球 AR 头显出货量有所下降,和热度并未消散的元宇宙浪潮形成鲜明对比。

归结原因,便是 AR 对于消费者的吸引力还不够。

不同于 VR 和游戏场景与生俱来的紧密联结,AR 内容生态的丰富度还有很长的路要走。这背后不光需要 AR 产业自己来开拓,还要有来自文娱游戏等行业伙伴来共同建设,不是短期内能迅速解决的事。

在此困境下,AR 行业发展出来的一条技术路线是先借用手机的内容生态

虽然补上了内容方面的短板,但是由此衍生出的问题也非常棘手。比如和手机抢算力、抢电量、沦为配件等……

加之 iOS、安卓,本质上都是为手机设计的系统,连接 AR 眼镜使用很难避免跨生态带来的种种 bug。

这也就回到了最初用户向 Rokid 反馈的问题上。

而如果从更为行业内的视角来看,AR 眼镜和智能手机存在本质上的矛盾点

Misa 提到:

智能手机的最大特点是碎片化,AR 眼镜强调的则是沉浸式。

如果 AR 眼镜和智能手机是共存关系,智能手机拿起又放下的使用习惯,势必影响 AR 的沉浸体验。所以,AR 为了能够继续走下去,不能长久依赖手机这副拐杖。它需要成为一个独立形态,拥有自身的内容生态圈。

基于以上种种因素,也就不难理解为什么 Station 会在此刻与大家见面。

而且为了解决算力不够导致内容匮乏的问题,Station 从一开始便没有想着从端侧为 AR 眼镜提供全部算力,而是选择了技术成熟、算力可配置的云计算方案。

这也就解释了为什么 Station 如此小巧轻便,但又能轻松挑战 3A 大作。

由此,Rokid 提出了 "云计算" 的新解法。

在此范式中,更大更复杂的计算被放在云端进行,AR 眼镜负责交互视觉展现效果。Station 连接云端和眼镜端,完成轻量化计算、4K 高清解码等通用能力。

这突破了人们对于移动计算平台的想象。此前,AR 眼镜的计算始终都停留在设备终端,没有依赖于云端。

与此同时,Station 的意义不光是 AR 厂商发了个新品那么简单,它还帮助 Rokid 缓解了来自市场反馈、技术路线发展等方面的困扰。甚至是一种实践基础上的规律总结:

AR 眼镜,或者 XR 产品,需要有这样一个 Station。

换而言之,如果之前对于 AR 的想象更多基于科幻片,那我们是时候认清现实:

终局或许如科幻,但现实的前进道路上,不会一蹴而就。

Station 带来的影响?

作为一款 2C 的产品,Station 却向外界传递了一种冷静又克制的认知:

将计算成像通信等功能 All in One 的一体终端设备,或许暂时只能停留在科幻大片中。

当下技术发展水平、产品生命周期理论乃至人机交互形态演变等因素,都决定了 AR 眼镜走向真正的 " 一镜一终端 ",需要经历较为长期的发展后才能最终定型。

而 AR 产业正在面临一个事关命运发展的分歧抉择:

辅助手机,还是替代手机?

如果再回归本质、从底层定义角度出发,还会发现:

真正能成为下一代移动计算平台的终端设备,一定是生产力设备。

这其实也是行业及大众对 AR、XR 设备提出的要求。

从这一维度来看,Station 可以视为行业代表性玩家,求解下一代移动计算终端的解法参考。

正是这样一个基于现阶段困境的解决方案,折射出了 AR 乃至 XR 行业面临的共同挑战。

它们需要应对硬算力瓶颈、电池密度等硬件技术长周期发展问题;需要满足人们期待的更为自然多维、丰富沉浸的交互体验;还需要尽可能将人们日常娱乐游戏办公所需的内容生态,全部内置于一个头显设备,甚至只是一副眼镜之上。

即便不考虑技术困境,如何让已经适应了碎片化获取信息的现代人,拥抱沉浸式人机交互,都是一大难关。

显然,想要从智能手机上抢用户时长、彻底替代手机、开启并引领下一代人机交互……

XR 要翻过的崇山峻岭,还有很多。

不过,说一千道一万,XR 能不能成为新世代人机交互终端,关键还在于 everyone.

所以也想互动提个问:你有体验过 XR(VRARMR)设备吗?

使用的频率是多久一次?每次会体验多久?让你想要放下它的原因是什么?最大的感受是什么?

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